🎉 เปิดตัวเว็บใหม่! สมัครสมาชิกวันนี้รับโบนัส +50 XP และติวคอร์สฟรีได้ทันที

ตอนที่ 11 กิจกรรมแนะแนวในหลักสูตร และการออกแบบ/จัดกิจกรรมแนะแนว

✍️ ฝึกทำ เห็นผลทันทีเมื่อส่ง
🔒

ชุดนี้สำหรับผู้ที่มีสิทธิ์ชุดข้อสอบนี้

ซื้อชุดตะลุยข้อสอบ หรือคอร์สติวที่รวมชุดนี้ไว้ เพื่อทำได้ไม่จำกัด

ดูราคาและสิทธิ์
รายละเอียดชุดนี้

ชุดนี้ครอบคลุมกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนและกิจกรรมแนะแนวตามหลักสูตรแกนกลางฯ 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) การเขียนจุดประสงค์และออกแบบแผนกิจกรรมแนะแนว เทคนิคกระบวนการกลุ่ม วงจรการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ของ Kolb และการสรุปบทเรียน การวัดและประเมินผลกิจกรรม และโฮมรูมกับการบูรณาการแนะแนวในโรงเรียน

ซีรีส์ตะลุยข้อสอบครูผู้ช่วย เอกแนะแนว 2569 • exammvp.com

สรุปก่อนทำข้อสอบ

1. กิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางฯ 2551 (ยังใช้บังคับ ณ ต.ค. 2569)

ลักษณะสาระสำคัญ
1) กิจกรรมแนะแนวให้ผู้เรียนรู้จักตนเอง รู้รักษ์สิ่งแวดล้อม คิดตัดสินใจ แก้ปัญหา กำหนดเป้าหมาย วางแผนการศึกษาและอาชีพ ปรับตนได้ และช่วยให้ครูรู้จักผู้เรียน รวมทั้งช่วยเหลือและให้คำปรึกษาผู้ปกครอง
2) กิจกรรมนักเรียน2.1 ลูกเสือ เนตรนารี ยุวกาชาด ผู้บำเพ็ญประโยชน์ นักศึกษาวิชาทหาร / 2.2 ชุมนุม ชมรม เน้นวินัย ผู้นำ–ผู้ตาม การทำงานร่วมกัน
3) กิจกรรมเพื่อสังคมและสาธารณประโยชน์อุทิศตน บำเพ็ญประโยชน์ อาสาสมัครเพื่อสังคม ชุมชน ท้องถิ่น

เวลา

ระดับกิจกรรมพัฒนาผู้เรียนในนั้นเป็นกิจกรรมเพื่อสังคมฯ
ป.1–6ปีละ 120 ชม.รวม 6 ปี 60 ชม.
ม.1–3ปีละ 120 ชม.รวม 3 ปี 45 ชม.
ม.4–6รวม 3 ปี 360 ชม.รวม 3 ปี 60 ชม.
  • ป.1–ม.3 ต้องเข้าร่วมกิจกรรมนักเรียนทั้ง 2.1 และ 2.2 ส่วน ม.4–6 เลือก 2.1 หรือ 2.2 อย่างใดอย่างหนึ่งได้
  • กิจกรรมพัฒนาผู้เรียนมีเวลาในโครงสร้าง แต่ไม่คิดหน่วยกิต
  • การประเมิน: พิจารณาเวลาเข้าร่วม การปฏิบัติกิจกรรม และผลงานตามเกณฑ์ที่สถานศึกษากำหนด ผลเป็น ผ่าน / ไม่ผ่าน และการผ่านเป็นเงื่อนไขของการจบหลักสูตรทุกระดับ (แนวปฏิบัติทั่วไป: ผู้ไม่ผ่านทำกิจกรรมหรือผลงานเพิ่มแล้วประเมินใหม่)
  • หลักสูตรฐานสมรรถนะ ยังอยู่ระหว่างนำร่อง (ปี 2569 ขยายถึง ป.4–6) ยังไม่ประกาศใช้ทั่วประเทศ

2. ออกแบบแผนกิจกรรมแนะแนว

  • ลำดับ: สำรวจความต้องการ → จุดประสงค์ → สาระสำคัญ → กิจกรรม/สื่อ → การประเมิน ทั้งหมดต้องสอดคล้องกัน
  • จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม = เขียนในมุมผู้เรียน ใช้กริยาที่สังเกตได้ (ระบุ จำแนก สาธิต) มีเงื่อนไขและเกณฑ์ หลีกเลี่ยง “เข้าใจ/ตระหนัก” ลอย ๆ
  • จุดประสงค์เชิงสมรรถนะ = นำความรู้ ทักษะ เจตคติไปใช้ในสถานการณ์จริงของตน
  • สาระสำคัญ = แก่นความคิดที่ผู้เรียนควรได้ ไม่ใช่ “นักเรียนทำอะไรได้”

3. เลือกเทคนิคให้ตรงจุดประสงค์

เทคนิคใช้เมื่อ / จุดสังเกต
บทบาทสมมติ (role play)ฝึกทักษะ ซ้อมพฤติกรรม เข้าใจความรู้สึกผู้อื่น (สลับบทบาท) ต้องถอดบทบาททุกครั้ง
สถานการณ์จำลอง (simulation)อยู่ใน “ระบบ” ที่มีกติกาและผลของการตัดสินใจ
กรณีตัวอย่าง (case study)วิเคราะห์เรื่องของบุคคลสมมติ ปลอดภัยเมื่อประเด็นอ่อนไหว
ระดมสมอง (Osborn)เน้นปริมาณ งดวิจารณ์ ต่อยอดได้ คัดเลือกทีหลัง
buzz groupกลุ่มเล็ก เวลาสั้น ทุกคนได้พูด เหมาะชั้นเรียนใหญ่
fishbowlวงในอภิปราย วงนอกสังเกตแล้วผลัดเข้า/ให้ข้อมูลย้อนกลับ
gallery walkติดผลงานรอบห้อง เดินชมหมุนเวียน เขียนข้อเสนอแนะ
ละลายพฤติกรรม → สร้างความไว้วางใจกลุ่มใหม่เริ่มจากเปิดเผยน้อย เสี่ยงต่ำ
หมวกหกใบ (de Bono)ขาว=ข้อมูล แดง=ความรู้สึก ดำ=ความเสี่ยง เหลือง=ประโยชน์ เขียว=ความคิดใหม่ ฟ้า=กำกับกระบวนการคิด

4. Kolb และการสรุปบทเรียน

  • CE → RO → AC → AE: ประสบการณ์รูปธรรม → สังเกตไตร่ตรอง → สร้างความคิดรวบยอด → ทดลองปฏิบัติ
  • คำถามสรุปบทเรียน: What? (เกิดอะไร/รู้สึกอย่างไร) → So what? (หมายความว่าอะไร/หลักการ) → Now what? (จะนำไปใช้อย่างไร)
  • AAR: คาดหวังอะไร – เกิดอะไรจริง – ทำไมต่าง – จะทำอะไรต่อ (ทำทันที ทุกคนร่วม ไม่กล่าวโทษ)

5. การประเมินผลกิจกรรม

  • ทักษะ/พฤติกรรม → สังเกตด้วยแบบตรวจสอบรายการหรือรูบริก, การรับรู้ตนเอง → แบบประเมินตนเอง, พัฒนาการทั้งปี → แฟ้มสะสมงาน
  • Kirkpatrick: ปฏิกิริยา → การเรียนรู้ → พฤติกรรม → ผลลัพธ์ (ความพึงพอใจ ≠ ผลการเรียนรู้)

6. โฮมรูมและการบูรณาการ

  • โฮมรูม = เวลาของครูที่ปรึกษาเพื่อรู้จัก ดูแล ส่งเสริม (อยู่ในองค์ประกอบการส่งเสริมและพัฒนานักเรียน)
  • บูรณาการ = งานเดียวได้ทั้งตัวชี้วัดของรายวิชาและเป้าหมายแนะแนว ไม่ใช่แค่ “แทรกเวลา”
  • ครูทุกคนร่วมดูแลได้ แต่การปรึกษาเชิงลึกและแบบทดสอบทางจิตวิทยาต้องอยู่ในมือผู้ชำนาญ

กับดักที่ออกสอบบ่อย

  • ม.4–6 = 360 ชม. รวม 3 ปี ไม่ใช่ปีละ 360 และกิจกรรมเพื่อสังคมฯ 60/45/60 เป็น ยอดรวมทั้งช่วงชั้น
  • กิจกรรมพัฒนาผู้เรียนตัดสิน ผ่าน/ไม่ผ่าน ส่วน “ดีเยี่ยม ดี ผ่าน ไม่ผ่าน” ใช้กับคุณลักษณะอันพึงประสงค์และการอ่าน คิดวิเคราะห์ และเขียน
  • “พูดถึงจิตอาสาในคาบแนะแนว” ยังไม่ใช่กิจกรรมเพื่อสังคมฯ ต้องลงมือทำประโยชน์จริง
  • role play = สวมบท “คน” / simulation = อยู่ใน “ระบบ” ที่มีกติกาและผลลัพธ์
  • คำถาม “เกิดอะไรขึ้น/รู้สึกอย่างไร” = ขั้นสังเกตไตร่ตรอง ไม่ใช่ขั้นประสบการณ์
  • หมวกดำ (ชี้ความเสี่ยงพร้อมเหตุผล) ≠ หมวกแดง (ความรู้สึกล้วน ๆ) และหมวกฟ้าคุมกระบวนการ ไม่ใช่เนื้อหา
  • เล่นเกมโดยไม่สรุปบทเรียน = ได้แค่สนุก และความพึงพอใจสูงไม่ได้พิสูจน์ว่าเกิดการเรียนรู้